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察看|育碧等游戏公司纷繁放弃数十年来卓有成效产品形式

2024-3-9 15:07:16 来源:长期传奇私服

而游戏成本正是关键所在。通过分析视频中的相关数据,游戏公司完全可以从中吸取经验——即使他们创造了一款像《巫师 3》那样受欢迎的游戏,也只能维持几周的热度,何况大多数游戏公司并不能研发出像《巫师 3》那样大热的作品。但如果游戏公司研发一款即时对战类游戏,即使这款游戏在发行之初并不完美,起步规模也不大,仍有可能为公司赚取稳定收入。最重要的是,制作一款即时对战类游戏的成本可能更低。虽然即时对战类游戏在后期功能维护上花费更多,但换个角度想,这将有助于开发者留住优秀员工,而不是在游戏推出后大量裁员,也能帮公司节省重新招聘员工的时间和资金。

即时对战游戏目前的风险有哪些

仅仅因为《巫师 3》迅速跌出同时在线玩家峰值榜单,而《火箭联盟》始终名列前茅,并不能说明“游戏即服务”的模式毫无风险。即时对战类游戏仍然受制于“以流行为主导”的特性。

育碧的射击角色扮演游戏《全境封锁》就是一个典型例子。开发商将这款热门游戏设计为对战平台,但未能避免该游戏在 2016 年 3 月迅速跌出榜单。

《星际战甲》、《火箭联盟》和《方舟》的接连成功,是对即时对战类游戏生存能力的积极肯定。不过,自 2015 年以来,Steam 平台上鲜少有新游戏能够冲进前 15 名,因此即时对战类游戏并不能保证绝对成功。

目前,即时对战类游戏并非游戏行业的重点,从业者对这类游戏吸引玩家数量尚未有清楚认识,普遍认为即时对战类游戏模式只是减轻了从业风险。

《圣歌》与《质量效应:仙女座》

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