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能有这样的国产RPG作品,我们是欣喜的。

2024-3-9 15:07:33 来源:英雄合击传奇私发服

这次《古剑奇谭3》的战斗类似于《伊苏8》,在轻重攻击之外匹配各类技能,不仅玩家能通过预判AI行动来决定自己的行为,AI也有自己的合理反应,于是操作也有了,手感也有了。虽然还不能说非常有乐趣,在细节上仍有不少细节需要打磨,但确实不再是危害游戏质量的因素了(参见之前很多玩家RPG会用修改器来无视战斗部分),相反是一个不小的突破。

在过场演出中,烛龙也比以前成熟不少。如果要和玩家谈起《古剑奇谭》系列,密集的过场绝对是一大“特色”。“古剑1”和“古剑2”的过场多到泛滥,不仅数量多时间长,密度还特大,有时玩家看了几十分钟,没走几步路紧接着又是一个几十分钟的过场。玩“古剑2”时,因为过场动画太长,当我看完动画再拿起手柄时,居然发现手柄已经自动断电了……过场太多,也导致许多过场都不会有很高的质量,往往就是静止镜头下几个站桩人反复播几个动作了事。

这次在《古剑奇谭3》中,制作团队大大限制了自己的表现欲,将过场重新变成调整游戏节奏,强化叙事的手段。”古剑3”中不仅镜头语言强化了,角色表演加强了不少,角色们不再是木头人,眼神更自然,细节也更多——比如在主角群在木屋询问鬼魂的段落中,玩家很明显能看到背景中岑缨那个体力不足的师兄在扶树休息。这些细节也许不起眼,但是积累下来却对游戏有质的改善,足够让它进入国际水准。

过场中的师兄累的扶树,让整个镜头的张力增强了很多

除了这几个方面,其他许多设计都能看出制作团队的野心和抱负。在《古剑奇谭3》中古剑奇谭手游,虽然剧本仍是半文半白的仙侠题材,但团队抛弃了国产RPG沿用二十多年的爱情主题,转而以更宏大的“文化传承”作为主题的基点。在细节上除了大地图与NPC互动等,还煞有介事的加入了自己的“昆特牌”,将历代作品的故事梗串在了一起。

古剑“昆特牌”——“千秋戏”

当然,说了这么多,我强调的主要观点是,《古剑奇谭3》很大程度脱离了过去国产RPG“大作”的陈腐气息,多了一些现代感,这是它最大的突破。但这不意味着游戏无暇没有缺点,体验上的问题依然存在。有些玩家不喜欢它的战斗,有些玩家觉得剧情丢掉了前作的风格。在我看来,这不是单个元素设计成败的问题,更像是项目统筹之下元素取舍导致的。这次偏巧不巧,《古剑奇谭3》做的这几个取舍产生了化学反应,共同导致了游戏的主要问题。

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