2024-3-9 15:07:23 来源:五角盾
按理说防御方整体的布局还需要针对进攻方的位置及推进路线进行谨慎安排,但看着这直挺挺的笔直大道和防御塔位置——秒回《LOL》大乱斗嚎哭深渊的地图设计,似乎无需在此方向的谋划上动用脑筋了。
《COB》中 PVP & Rank 机制
开发团队表示,《COB》是一款聚焦于 PVP 玩家间进攻、防守冲突带来乐趣的塔防策略类游戏,利用游戏设定的5种亲和力与65种能力各异的野兽称霸比赛战场,数目庞大的野兽数量往往意味着游戏将窗口敞向了热爱收集的玩家群体,也就是说《COB》有着当下塔防手游如国内网易的《明日之后》等主流搭载的一大系统——横向收集与纵向养成。
所谓横向收集以本作为例便是向着拥有65种怪兽种类的方向前进3d手机游戏,纵向养成则为针对单一种类怪兽以消耗材料或是晶石为代价,增强其战斗能力与技能属性从而提升玩家 rank 高度。
铁皮的《 Rush》也有着此类养成系统
这种汇聚收集养成于一体的养成系统为何成为塔防游戏一大主流?实际上养成的过程可以被视作提升自我价值需求的提升及对自我价值体现的渴望,1996年理查德·巴图( )的一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》的文章就玩家游戏需求分为4大类,其中“成就型玩家”与上述提及系统概念相互贴合。
此外当完成如角色晋级的行为后,养成系统提供给玩家的可谓“满满的正能量”——负反馈几乎为零,同时这种除激励外没有焦虑和负强化的设置在玩家与游戏内角色粘性随持续的倾注心血中得以不断加深,在这种双重刺激下及需求的满足之下,可以说很少有玩家能受得住这套 combo。
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