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猎人》不限于

2024-3-9 15:07:23 来源:紫铜

还需注意的是,玩家操控的怪兽会随攻击与受击会不断积攒类似于怒气的进度条,当超过某些初设的阈值后可释放威力强大或是具备控制效果的技能。

这种第一人称视角的加入不同于《COC》的兵力部署策略规划,前者是考验玩家即时战斗“real-time”能力——手速与随机应变能力;后者则更多的针对玩家的管理规划“”能力,因二者是迥然不同的倾向方向,孰优孰劣便无法定夺。

无论输赢,当玩家完成一场攻防大战后都可以在任务菜单中完成每日必将提供的类似于“使用 xx 技能 n次”的任务以获取相应资源,不过任务奖励并不丰厚,属于“小恩小惠”的范畴,但即便在整体游戏推进所需的庞大资源中它们所占分量极低,其之于游戏的地位却是极为重要,“先定一个小目标”此言可谓极是,通过每日一点一滴的小目标来帮助玩家达成大目标以获取成就感,提升游戏于玩家间关联粘性。

此种培养玩家游戏习惯的方式即是利用了“海龟”效应,与龟兔赛跑同理。

当然,开发团队也给了每一位想当“兔子”的玩家一个圆梦的机会,成长之途可谓非肝即氪,通过消费快速提升自身战力也不失为一种玩法习惯3d手机游戏,从而尽早享受碾压别人所产生的游戏乐趣,依据前文笔者引用理查德·巴图的理论可知,这种想当“兔子”的玩家也被成为“杀手型”玩家。

有趣的是无论是“成就型”还是“杀手型”,他们在氪金观念上似乎都有着自己的执念——在4种人格中消费意愿分列前二,由此反观《COB》游戏的如此设计便不是偶然了。

除了上述笔者提及的内容之外,《COB》还有着组建工会、大规模 PVP 等社交系统以待玩家体验。

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