2024-3-9 15:07:16 来源:传世63
但是这样还不够,因为觉得这样分的太粗糙了。我们的对策是把市面上所有的机型都找到,把里面所有参数都拆开,然后把每个机型拿出来适配,效果是否是在当前显示是OK的。
我们还要做到更好,比如有些中低端机发暗的情况,就是我们不做任何处理,采用前两步之后的显示效果,我们觉得这对用户不够负责任。所以我们就用了技术手段提升它的表现效果,使得精细程度、饱和度以及高照效果都有很强的提升。这个目前我们做了一部分,后面还会做更多,到时候有机会再和大家分享。
此外,手游上线的时候我们同步推出了一个PC版,玩家可以通过手机扫码登录后,在PC上同步体验《天下》手游。当时的想法很简单:因为《天下》手游是一款重度的MMO,要求的表现效果比较好,我们设想,如果有PC版的话可以让用户有更多的体验选择。经过一段时间的试运行,同步使用PC版的玩家各个层级的留存率都会好一些。之前我们有过担心PC版的推出会不会影响手机端的数据,或者说破坏游戏体验,最终数据证明我们的担心有些多余,同步使用PC版的玩家大部分游戏时间依然集中在移动端。
组队机制是我们在整个测试和运营的过程中遇到的第一个问题,3D的玩家太活跃,很多人一言不合就跳车。对于《天下》这样一个非常强调不同职业搭配的游戏来说,五人组队中有一个人跳车,就会影响了其他四个人的体验,哪怕这时候补充了新人进来,玩家游戏进度是不一样的,这样会造成体验链条不停的雪崩下去。
对于组队机制,首先我们想到的是,组队是一个辛苦活,所以我们需要一个队长,带队的人应该获得更多的经验和投放上的鼓励,所以这个问题就解决了。但也带来了第二个问题,因为队长和队员之间的进度和可能是不匹配的,于是我们就开发了基于单个玩法永动机式的匹配方法,只要用户未完成玩法,会始终处于匹配队列里,直到做完为止。
解决了这个问题之后又有一个问题出现了,玩家们在任务之间来回跳队匹配体验很差,于是我们把玩家需要匹配的任务全部放到一起,在所有任务做完之前一直会在这个里面循环,这样做的好处是玩家可能点个挂机,一觉醒来全部任务都清完了。
我们也会担心,这样下去会不会太挂机了?后来我是这样想的:放在匹配里面的都是系统允许玩家挂机的内容,真正需要手操的都不在这个里面,我们后来发现数据验证了这一点,我们的在线和登录没有受到什么影响,但活动的完成率却大幅提升了。
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