2024-3-9 15:07:16 来源:手游私开服吧
还有第二个问题,这样一个3D即时制的游戏强调职业配比是不是对的?实际上我们的设计也同样遇到玩家的挑战。玩家不会按照你设定的职业去选择角色,我们在测试的时候有四个角色,很多玩家都选择了弈剑作为自己的职业。这无疑对于我们之前整套玩法设计发出了巨大的挑战,导致的结果是让所有玩家组队都比较“难受”。在这点上,我们向玩家做出妥协,尊重玩家的选择不再强限制职业配比决定战斗成败,转而是决定战斗效率,这样玩家们其实也更倾向于找固定队,找全职业队伍。
重度MMO的公平之路探索:弱化数值向的排行榜
最后给大家讲一下《天下》作为一个重度MMO公平之路的一个探索吧。首先是获取公平,在《天下》手游里的所有玩法都是低门槛的,不管你是否付费,相对来说都可以获得比较好的收益。
还有就是做消费的时候我们会有意引导消费分成。这里举个例子,比如势力贡献是一个时间门槛很强的任务,但是有些玩家时间很急,所以我们提供购买,但是这部分钱我们返还给其他人。又比如,你在势力里发一个20元的红包,势力所有人可以分这20元,同时你可以拿到势力贡献,这样做可以减少不同玩家之间的获取差异。另外一个就是商店里的东西全部可以交易,也就是说,哪怕你是非付费玩家,只要时间足够多,也是没有数值门槛的。
但是我们认为这还不够,因为毕竟在战斗过程中获取的效益是有比较大的区别的,所以我们在PVP中有意对玩家战斗数值做了折算,后来玩家也接受了这样的方式。简单的说,就是PVE的时候是一个值,但到了PVP里会根据操作打个折,但是没关系,玩家们是接受的。并且,我们也会在强PVP玩法中,有意增加一些机器人,让实力很弱的玩家也能赢得一些胜利,得到PVP的快乐,做一个“正和”的体验。
最后一个是荣誉的公平,在手游上线的时候,我们把数值向的排行榜进行了弱化或者删除处理。不希望玩家在进入游戏的时候就受到很强利益铺设和驱动,这会造成很大压力。在端游里面,加钻和翅膀实际上是非常符号化的东西,在手游中我们仍然想弱化这件事。比如你只要投入一定的时间,也能通过交易行为获得和投入了很多钱的土豪玩家一样的外观。我们还在进行不断尝试,希望能为用户打造相对公平的游戏环境,进一步提升用户整体游戏体验。
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