2024-3-9 15:07:53 来源:传世开服网
4.用玩家一定可以找到答案的数学或物理问题设计谜题,或者用一定可以通关的弱动作跑酷要素填充游戏难度和长度。
如果说《机械迷城》跟中国独立游戏经典的《南瓜先生大冒险》有什么相似之处的话。他们就是在游戏里加入了一定份量的玩家能解决的数学问题进行填充。
这些数学问题并不困难,但是他们足以提供玩家的“焦虑”心理,让玩家解决问题之后能产生爽快感。这些弱数学题对玩家的体验非常好。
《粘土世界》和之后形成的一派“物理游戏”的小游戏玩法,也是同理。这类物理游戏给玩家创造的问题都是咋一看很困难。但是玩家慢慢通过自己的实验,总能摸索通关。加上这类游戏画风一般比较讨喜,也很益智,于是这类游戏特别容易形成病毒传播。比如《蜡笔物理学》等一系列。
《地狱边境》《三位一体》这种游戏,则提供了另外一种答案。就是除了解谜要素之外,设计一些操作上的坑。这些操作坑可以有控制的延长玩家的焦虑时间,却能保证玩家最终通关。这也是一个另外方向的优秀设计。只是这个类型的设计不要滥用,千万不要走入像《I wanna》这样的歧途。
实际上,一旦按照上述四条进行游戏设计,想让玩家通关是很容易的。而解谜游戏天然的游戏,提供给玩家无与伦比的成就感这一点,就显示了出来。
好的解谜游戏,不仅不会卡玩家,还会让玩家认为谜题都是自己动脑子解决的。今年的《》可谓是做到这一点的集大成者。
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